На форуме world.en.cx в последнее время участились фразы в адрес администрации проекта вроде "наймите больше программистов и сделайте, чтобы всё работало" или "почему нельзя сделать все сразу, и без багов, и красиво, и вообще" и т.д
Меня такие фразы удивляют, мне совсем непонятно, что имеют в виду их авторы?
Но попытаюсь оформить свои рассуждения на этот счет.
Итак, кто виноват?
Как известно, на сегодняшний день прибыль проекта реинвестируется обратно в развитие проекта, т.е. возможности администрации зависят в первую очередь от прибыли.Практика показывает, что текущей прибыли проекта хватает на то, чтобы разобраться с критическими задачами, на остальное, например, на высокое качество (на тестеров, спецов по пользовательским интерфейсам и т.д.) ресурсов не хватает. Также не хватает на задачи, которые не получили приоритеты "критический" и "очень высокий": они практически не имеют шанса быть сделанными. И так по кругу - увеличивается количество игроков -> увеличивается количество задач -> увеличивается количество критических задач и, хотя увеличивается отдел разработчиков, но опять решаются только критические задачи, и качество этих решений не идеально. Думаю, что хоть и другие, но похожие проблемы и в "отделе развития проекта".
Это, как бы, ответ на вопросы "почему нельзя все сделать хорошо и сразу".
Что делать?
На днях прочитал, что у того-же Дозора отчисления "в центр"составляют от 30 до 50% от суммы взносов, т.е. в принципе, есть люди, готовые платить больше, чем в Енке.Я считаю, что на вопрос "что делать" есть два ответа: оставить как есть или увеличить увеличить отчисления "в центр", скажем, в полтора раза (на 50%), чтобы администрация наняла еще 4-5 специалистов.
Кстати, интересно, какой реальный процент ен-щиков согласен на увеличение отчислений? Думаю, стоит кому-нибудь создать такое голосование на форуме в флудилке с отдельными вариантами ответов для авторов игр и игроков (сам не могу, многие посчитают, что по заданию начальства создал).
Зачем?
На мой взгляд, увеличение отчислений позволило бы выделить "лишние деньги" на такую мелочь, как качество. А от качества (оптимизированности, дизайна, удобства интерфейса, отсутствия багов и падений сервера, реализации некоторых задач с невысокими приоритетами) очень много зависит. Особенно если начинать двигать проект за границу.Сейчас прочитал на Хабре (habr.ru) такое вот мнение от sunnybear:
Стоит учесть, что один и тот же «продукт для гиков» и «массовый продукт», скорее всего, обладают совершенно разными характеристиками. Гики будут ценить количество функций, потенциал, уникальность. Обыватели, скорее, будут привлечены узнаваемостью бренда, удобством, надежностью. Т.е. если для привлечения гиков можно выкатить сырую версию, которая будет регулярно бажить, ломаться, но будет «супер крутой» по возможностям, то для массового рынка нужен мега-стабильный, стильный и удобный продукт, который может и не обладать всеми «первоклассными» возможностями. Поэтому, фактически, вам нужно «ухудшить» продукт (как ни печально это звучит) в достаточной степени, что им смог пользоваться «сферический обыватель в вакууме».
Вот в этой сфере у Енки есть проблемы, т.к. "наворачивать" функционал программисты успевают, а отшлифовывать - нет.
Ну, в общем, мысль ясна, зализывать текст лень, вроде и так понятно. Оговорюсь еще, что все сказанное - не более, чем флуд, я не претендую на какую-то грамотную аналитику, этим пусть отдел развития занимается.
10 комментариев:
Даешь Бабки на ен, а не на вконтакт :)
я например за чтоб повысить коэфициент...если будут горантии, что через месяца 3-6, движок будит на столько вылизан, что некаму будит писать на ворде...
голосовалку повесить?
2 }i{YI{: сорри, не разобрался сразу, как убрать премодерацию комментов. Переводчики рулят: отключение премодерации делается галочкой "ввод комментариев - никогда".
Насчет голосовалки - это на ваш выбор. Я сам хотел повесить с вариантами "да (я автор игр), нет(я автор игр), да(я не автор игр), нет (я не автор игр) и другое (в комментариях). Но подумал, что кто его знает, вдруг Костя с Ваней "не оценят" инициативы. А спрашивать разрешения тоже не хочу - не разрешат, скорее всего. Они у нас придерживаются линии "чем меньше мы даем причин для флуда, тем меньше флуда".
насчет "движок будит на столько вылизан, что некаму будит писать на ворде" - нет, такого не будет, это стоит ооочень дорого, хотя стремиться к этому стоит. Вообще, для тех, кто не очень ориентируется в ценах крупных веб-сайтов, вот нагуглил забавные ссылки: http://www.antula.ru/reclama-site_price3.htm или http://www.antula.ru/site-price_social_net.htm, да и вообще весь сайт любопытен
По поводу отчислений. На том сайте в комментариях народ уже отписывался, что он думает о таких процентах :).
Я писал на энке, что в небольших регионах и так мал контингент играющих из-за того же вечного круга: мало играет - игры не окупаются - взнос приходится делать повыше, чтобы окупились - мало играют, потому что не могу оплатить. В результате игры либо делаются ради удовольствия автора в убыток ему, либо малочисленными. Соседний регион играет обычно в 3 команды в схватку - это же бред! При низкой цене за игру, автору удается выходить в ноль. При этом качество его игр мне, как автору, очень нравится и обидно, что такие сценарии так низко оплачиваются.
Если поднять отчисления, то нам тожде придется уменьшить аудиторию энки за счет повышения цены одной игры. При наличии конкурента в лице дозора в нашем регионе это вовсе не выход, у нас уже одинаковый взнос на игру, но в нее по-прежнему играет меньше, чем в дозор. То ли игрокам нравится дозорное качество, то ли не доросли до хороших и умных игр, то ли бренд влияет - в общем, мы не можем писать дерьмовые игры, а значит, будем вынуждены поднять взнос и уменьшить кол-во игр в месяц.
Речь о реальных играх, виртуальные я не делал, да и вряд ли буду в ближайшее время этим заниматься - не мое.
Не вижу замкнутого круга. Вот работает движок, вот нашли багу - исправили. Больше багов нет (или не нашли :) ). Что теперь делать программистам? Вводить новую фичу. Ввели, тестируем. Нашли баги, исправили, багов больше нет. Вводим фичу... и так далее.
До ввода новой фичи нужно оттестировать текущую версию. Когда она станет работать стабильно, можно подниматься на следующую ступеньку.
Не вижу связи между увеличением числа игроков и вводом фич, разве что пожеланий по доработке добавляется. Ну еще нагрузка на сервер возрастает.
Удалил дублирующийся комментарий.
"Не вижу связи между увеличением числа игроков и вводом фич, разве что пожеланий по доработке добавляется. Ну еще нагрузка на сервер возрастает."
С ростом проекта растут требования к его качеству, к количеству фич, и сложность добавления некоторых фич возрастает с размером проекта. Я не могу сделать грамотный анализ, почему так, но количество задач растет примерно пропорционально размеру проекта. И, насколько я понимаю, так везде. Многие успешные проекты начинались с 1 программиста, а сейчас те же проекты тянут десятки миллионов долларов.
а еще есть и другой вариант:
есть люди (из тех, кому en.cx интересен), которые готовы помочь в какой то области (верстка/юзабилити/оптимизация) но администрация отказывается от помощи, цитата из переписки:
спасибо за предложение, программисты у нас работают только в штате.
Еще интересный вопрос - статистика. Имея детальную статистику можно попытаться оптимизировать то, что уже работает и тем самым высвободить финансирование на другие задачи.
2 Anton: Думаю, вы переоцениваете желание людей помочь. Например, те же желающие могли бы помогать в тестировании с помощью сайта demo.en.cx. Были попытки попросить о помощи - результат был нулевой.
А вообще, ради интереса, я планирую спросить разрешения у администрации вынести парочку задач "наружу". Если мне разрешат, то "протестируем" таким образом желание и возможности помочь. Правда, на 100% не обещаю.
Полноценно на тему open source я рассуждать не могу, т.к. не в теме.
Насчет статистики точно не понял. Поясните про статистику чего Вы говорите? Статистику процесса разработки?
Если повышение взносов на 50% реально отразится на темпах развития движка и стабильности доступа к серверам, поддержу такое решение двумя руками. Разница в 20 долларов на реальной и 10 на виртуальной игре того стоит.
Кстати, Тимофей, вопрос к вам, как к разработчику: какие типы игр сегодня создают максимальную нагрузку на серверы?
2 de_vald: от типа игр почти ничего не зависит, зависит от количества участников и сложности (кол-ва подсказок, бонусов и т.д.).
А вообще, понимаю, что в это сложно поверить после кучи недавних аварий, но у нас уже почти готовы решения, которые позволят пользователям надолго забыть о нагрузке на сервера (кроме случаев каких-нибудь аварий или ddos-атак). Собственно ради этого и заваривался весь этот злосчастный "переезд".
Отправить комментарий